



 | Pcsx2Wx R3626 [1831] | [powerzx], 2010-08-09 21:08:21 |

[Source: http://code.google.com/p/pcsx2/source/list]
 Po dość długiej przerwie w zamieszczaniu nowych wersji tego emulatora (powodem tego jest moja praca i brak wolnego czasu).
Przedstawiam wam kolejną kompilację emulatora Pcsx2Wx.
W ostatnim czasie bardzo mało się działo w tym projekcie (nie liczę hacków ValDanX'a, który robi kolejne wersje w asemblerze "pod swój" komputer) więc zapraszam do testów tej "oficjalnej" wersji.
Changelog:
PCSX2/EEcore:
* Now using SSE for all hardware register reads and writes (mainly MFIFO stuff) [don't expect a speedup, really -- its more of a code simplification in this case].
* [refactoring] Changed the EE Memory (vtlb) to use the u128 type instead of u64 for the 128-bit loads/stores (see mem128_t typedef)
'static' and 'extern' do not mix.
Refactoring:
* Added __fi and __ri, which are abbreviations for __forceinline and __releaseinline.
* Added some static qualifiers to functions in mVU, MMI ops, and others where appropriate.
* Removed some unnecessary __fastcall qualifiers (since GCC gets funny sometimes when you combine __fastcall and inlining).
* Made _1mb, _16mb, _1gb values common to all emulation code (moved from newVif/mvu to Common.h) -- they're useful! :)
GSdx - Few more CRCs
Pseudonym found missing register allocation flushes in our recompiler loads / stores. This is fixed now. (Devil May Cry 1 fixed)
Bugfix: EE and IOP consoles were piping through printf formatting, causing occasional crashes (introduced in r3609)
IOP: Deleted micro-optimisation in what's already not a speed critical recompiler which was corrupting code in experimental modifications.
GSnull: Add a function back in.
Apply the same visibility flags from CMake to CodeBlocks. GSnull: Remove some legacy gif code. Hook up the register code.
GSnull: Add preliminary register code. |

COMMENTS

| kornolio 10.08.2010, 14:59 | W końcu odpalają się takie gierki jak BG: Dark Alliance (nie zawiesza się w menu, tylko w gospodzie, masa artefkatów) oraz Scarface ale posiada różowe :) teksturki. | | powerzx 10.08.2010, 18:55 | Powoli chlopaki robia postepy. Szkoda ze nad tym projektem nie pracuje tyle osob co nad dolphinem :( | | Grzonol 11.08.2010, 01:11 | Jak dla mnie w porównaniu do ostatniej wersji Tekken 5 i Soul Calibur 3 przestał działać. Dokładniej to wiesza się po wczytaniu danej walki. Poprzednia wersja z frame skipem chodziła na tyle dobrze, że dało się grać na normalnej prędkości (40-50 klatek bez frame skip). Jedynie co to nie potrafiłem ustawić, żeby dźwięk był zsynchronizowany dla opcji frame skip. | | api3d 11.08.2010, 17:40 | postępy? ten emulator jest coraz gorszy.. zamiast naprawiać,psują coraz więcej. | | nerka99 11.08.2010, 17:46 | a ktoś cię zmusza do używania nowych kompilacji? Raz coś poprawią a raz coś zepsują taki urok emulacji czarnulki że do każdej gry inną rewizję emu trzeba mieć :P (no z deka przesadzam) | | MegaVolt 15.08.2010, 16:28 | @nerka99 to co mówisz, że do każdej gry często potrzeba różnych wersji, to po części prawda, ale wystarczy kompilować tylko gdy pojawi się jakaś ważniejsza zmiana. Pamiętam, że było tak, że w jednej kompilacji nie działała MS Saga, a już w rev o jeden większej to naprawili. Trzeba zatem próbować innych wersji jeżeli jedna nie działa. Oczywiście łatwiej jest to powiedzieć tym, którzy mają możliwość sami sobie ten emulator skompilować. :) | |
|